bár még sosem foglalkoztam normal mappel, de nem értem miért volna szükségszerű ez a uv seam-ek mentén jelentkező folytonossági hiba. (?) csak arra tudok gondolni, hogy ez csak akkor jelentkezik, ha a map-et legeneráló baking metódus eltérő formulával számítja a tangens/bitangens irányokat, mint aztán a map-et használó game- vagy egyéb megjelenítő engine.
Viszont az elso shoton nincs szakadas a tangent frameben ( ha megnezed az uv teritest, akkor latszik ), ugyhogy en arra tippelnek hogy bevilagitassal se fog mukodni. Ettol fuggetlenul valoban ciki dolog, hogy a normalon latszik seam, de ha minden rendben van ( normalmap, vertexnormalok, tangensek es bitangensek ), akkor a bevilagitott modellen mar nem szabadna.
A seameknél látható normal map vágások a "nem folytonos" tangent miatt van (ha forgatod az UV islandokat, akkor mindig más seam-nél lesz jó az átmenet), de ettől függetlenül még működhet. Nézted már valamilyen engine-ben, vagy renderen?
WolverineFRS ( hozzászólás)
2012, május 23 - 13:45
Az ilyen object-ek vagasa mindig problemas, de szerintem probald meg mashol is a transfer-t. Maya Surface Transfer eleg "elnezo", hatranya a laposabb normalmap. Max-ben jo a bake, de csak ezert nem hasznalnam. Javasolnam az xNormal-t, mert ingyenes es nekem meg nem volt vele gondom, mellesleg gyorsabb, mint a Max vagy a Maya.
"A geosphere uv-ja alapból ugyanaz mint a sima sphere-nek."
miért is? ugyanaz a geometriai topológiája? nem, akkor meg?
abban persze igazad van, hogy maga a "map-elés ugyanúgy spherical lesz" (értsd az uv értékek meghatározása "ugyanúgy" számolódik), de mivel geometriailag az alapobjektumod más, ezért nyilván más "uv set" jön létre, stb.,
joker is hasonlót javasolt: változtasd meg a kiindulási objektumodat; persze előfordulhat, hogy ez sem segít, én nem használtam sosem ZBrush-t,
A geosphere uv-ja alapból ugyanaz mint a sima sphere-nek. Szóval ott ugyanaz a gond. A spherify cube-nál is ugyanúgy előjön.
A spherify cube egyik és másik oldala:
Ez valami projeciós probléma szerintem, van amelyik oldalán a gömbnek illeszkedik, van ahol nem. És nem hiszem, hogy csak gömbbel fordul ez elő. Egyébként most használom először a zbrush normal exportját.
Sok megoldas nincs :D Ilyen szopas mindig van a normal map-okkal. Minel kevesebb vagast rakj bele. En 1 vagasal vagnam 2 fele (mintha kessel kette vagnad az olivabogyodat). Hatha ugy kevesbb seam jon elo.
bár még sosem foglalkoztam normal mappel, de nem értem miért volna szükségszerű ez a uv seam-ek mentén jelentkező folytonossági hiba. (?) csak arra tudok gondolni, hogy ez csak akkor jelentkezik, ha a map-et legeneráló baking metódus eltérő formulával számítja a tangens/bitangens irányokat, mint aztán a map-et használó game- vagy egyéb megjelenítő engine.
Nem lett jó sehogy sem, úgyhogy marad a sima bump. Azt könnyebben tudom javítgatni. Köszi azért mindenkinek.
Viszont az elso shoton nincs szakadas a tangent frameben ( ha megnezed az uv teritest, akkor latszik ), ugyhogy en arra tippelnek hogy bevilagitassal se fog mukodni. Ettol fuggetlenul valoban ciki dolog, hogy a normalon latszik seam, de ha minden rendben van ( normalmap, vertexnormalok, tangensek es bitangensek ), akkor a bevilagitott modellen mar nem szabadna.
A seameknél látható normal map vágások a "nem folytonos" tangent miatt van (ha forgatod az UV islandokat, akkor mindig más seam-nél lesz jó az átmenet), de ettől függetlenül még működhet. Nézted már valamilyen engine-ben, vagy renderen?
Kis help: http://wiki.polycount.com/NormalMap
Joker megmondta a tutit
"Csinálj egy kockát maxban, 5*5ös szegmensekkel, nyomj rá egy spherify módosítót."
Az osztast nyomhatod akarmekkorara, a lenyeg hogy utana ugy vagd az UV-t mint a baseball labda szabas mintaja: kep
Az ilyen object-ek vagasa mindig problemas, de szerintem probald meg mashol is a transfer-t. Maya Surface Transfer eleg "elnezo", hatranya a laposabb normalmap. Max-ben jo a bake, de csak ezert nem hasznalnam. Javasolnam az xNormal-t, mert ingyenes es nekem meg nem volt vele gondom, mellesleg gyorsabb, mint a Max vagy a Maya.
"A geosphere uv-ja alapból ugyanaz mint a sima sphere-nek."
miért is? ugyanaz a geometriai topológiája? nem, akkor meg?
abban persze igazad van, hogy maga a "map-elés ugyanúgy spherical lesz" (értsd az uv értékek meghatározása "ugyanúgy" számolódik), de mivel geometriailag az alapobjektumod más, ezért nyilván más "uv set" jön létre, stb.,
joker is hasonlót javasolt: változtasd meg a kiindulási objektumodat; persze előfordulhat, hogy ez sem segít, én nem használtam sosem ZBrush-t,
A geosphere uv-ja alapból ugyanaz mint a sima sphere-nek. Szóval ott ugyanaz a gond. A spherify cube-nál is ugyanúgy előjön.


A spherify cube egyik és másik oldala:
Ez valami projeciós probléma szerintem, van amelyik oldalán a gömbnek illeszkedik, van ahol nem. És nem hiszem, hogy csak gömbbel fordul ez elő. Egyébként most használom először a zbrush normal exportját.
hadd kérdezzem meg: miért nem geodesic dome-ot (geodesic sphere-t) használsz?
Csinálj egy kockát maxban, 5*5ös szegmensekkel, nyomj rá egy spherify módosítót.
Ez mondjuk max-os gömb kiexportálva zbrush-ba.
Nincs mit tenni. A kör négyszögesítésének problémája ugye nem újkeletű. :-).
A zbrush eredeti gömbje gyárilag szar.. Keszits egy ujat vmi mas progiba aztan import z.. stbi..
Sok megoldas nincs :D Ilyen szopas mindig van a normal map-okkal. Minel kevesebb vagast rakj bele. En 1 vagasal vagnam 2 fele (mintha kessel kette vagnad az olivabogyodat). Hatha ugy kevesbb seam jon elo.
Igen, tudom hogy UV seam gebasz. Csakhogy mi a megoldás. A fentinek konkrétan így néz ki az UV-ja.

Első körben ezzel az UV-val próbálkoztam.
Aztán mivel kb a tetején van a részlet, az oldalán csak némi göröngy és hosszanti csík, átváltottam erre:



Ezen leírás alapján próbáltam megjavítani, de nem sikerült:
http://www.andrewklein.net/bh/fix_normalmap_seams.html
Az egyik oldala megjavul, a másik elromlott. Persze lehetne PS-ben maszkolgatni, de elég pöcsölős.
UV seam lesz az. El kell dontened melyik reszet mutatod a legtobbet es ahhoz unwrap-elni a lowpoly-t.
Hogy néz ki az UV, highpoly, cage, stb.?