Oroszlán + csontváza
Szoftver:
Zbrush, 3ds Max, Photoshop Shotok két (kapcsolódó) realtime modellről. Egy (sikeres) tesztmunka volt, múlt héten fejeztem be.
A limit 50ezer tri a két modellre együttvéve, 5 napomba telt elkészíteni.
Szebbre is meg lehet csinálni, de ennyi idő alatt egész jó lett. Főleg, hogy a csontváz nem egyszerű téma.
Enjoy!
- A hozzászóláshoz regisztráció és belépés szükséges


AMD adott ki demót, ami ezt oldja meg. Order Independent Transparency néven... Csak ha jól emlékszem DX11 only, és azért eszi rendesen a GPUt. De legalább működik.
Ja, félreértés ne essék, nem az bosszantó amit írtál hanem az, hogy így működnek az engine-ek.
Miért nem lehet, hogy a szépen megfestett alfa szép eredményt adjon? Bakter...oldják meg, ne pedig magyarázzák, hogy miért nem lehet. Nem igaz?
Köszönöm! :)
Wolvie:
A helyzet az, hogy ezek a technikai baromságok beárnyékolják a boldogságomat.
Jelen esetben bőven elég nekem, hogy ezeken a shotokon jól néz ki. Realtime is meg jól is néz ki = sikeres tesztmunka. End of story. :)
Amúgy a realtime 'realisztikus' karakterek nagyon messze vannak még attól, amire már azt mondanám, hogy "Na, barátom...ez már igen."
Nagyon jó lett, grat hozzá.
Aurora Visuals | Svan3d.com | DogByte Games
huu de jo lett, grat!
p.
Gratula! Plane, hogy sikeres art test volt. Hova? :)
Egyetlen dolog, hogy a soreny jelen formajaban semmilyen game engine-ben nem mukodne jol. Masked vagy Soft-masked material-lal szoktak megoldani, de mindenkeppen mas lenne a vegleges szorzet kinezete. Az ilyen alpha blend cuccok Z-sort-ja meg mindig eleg problemas. A self-shadow is furcsan mutatna rajta.
De ez csak a szokasos kotekedes reszemrol. :)
Uv-ra az UvLayout, retopo-ra meg a Wrapit (Max alá) a legjobbak szerintem.
Mivel szoktál UVézni, retopózni?
Köszönöm, nem sértesz meg. Ám a dologhoz hozzátartozik, hogy az eddigi legkönnyebb karakterem (s nem is vagyok elégedett a sörénnyel például). Itt az egyetlen buktató maga a modell lehetett volna - tömegek, formák, arányok - de van olyan szinten a sculpt skillem, hogy gyakorlatilag rutin munka. Normal map baking szintén rutinfeladat. A 'render' is gyerekjáték Marmosetben.
Fotó textúrákkal dolgozni könnyű és közel fotoreál eredményt kapsz. Mivel a feladat megkövetelte a 'fotorealizmus'-t és kevés idő volt rá, így nyilván a legeffektívebb utat választja az ember.
Amúgy nem használok fotókat, többnyire nulláról indulva vagy egy megfelelő alapot használva festem a textúráimat. Attól fejlődik az ember. (A sörény jelen esetben is festett...muszáj kicsit kreatívkodni, fotoreál ide vagy oda. :D )
Gratulálok, hogy sikerült. Ha nem haragszol meg és ne vedd sértésnek, de szerintem ez a legjobb eddigi munkád amit tőled láttam :) A bal alsó kép nagyon jó.
Köszönöm!
Aha, Marmoset.
Nem lesz game asset. :)
nagyon komoly, gratulalok! Marmoset? Ez game asset lessz?
Igen.
A soreny polygonra van mappelve?