Wrath Of The Titans


klm firkálta ekkor: 2012. április 03. 11:39

Wrath Of The Titans

Amiatt hoztam letre a temat, hogy legyen mivel nyaggatnunk kedves ex-kollegamat, ugyanis a deathfall-on levo cikk vegen ezt talaltam:

Methos Studios London
...
Marcell, Nagy, CG Supervisor
...

Marci, nagy erokkel gratulalunk! :)

(Bevallom, nem bogarasztam vegig a tobbi nevet, sry, ha nem vettem eszre mas ismerost.)

..
dzsi képe
#1936
marci2001 képe

erre en is kivancsi lennek, hogyan mukodnek a kulsos asset management rendszerek - nem az adatbaziskezeles az igazi problema, hanem az integracio a pipeline-ba es az attributumok osszefesulese es optimalizalasa. ez nem egy egyszeru plug and play dolog, nem tudom elkepzelni, hogy ez sikeres kiserlet lehet

cache-eles szinten cegfuggo, de minden pipeline erre fele halad

a legtobb helyen parhuzamosan fut a dolog - tok jol lehet optimalizalni jeleneteket. van altalaban egy plugin, ami egy lista alapjan betolti az adott jelenethez tartozo asseteket, alapbol a cachelt verziot (amibe bele akarsz nyulni, abbol behozod a polygon verziot) a jelenetben igy csak referencia node-ok vannak, amiken az attributumok azt tudjak, hogy milyen path-t irjanak ki, amikor a mayabol a render engine-nek elkuldik a datat. igy a scene kicsi marad, mert csak referenica node-ok es pointerek vannak benne

ha gyorsitani akarod a renderedet, akkor azokat az asseteket, amikkel eppen nem foglalkozol, de mondjuk arnyekvetes v kompozicio miatt latni akarod egyszeruen atkapcsolod a node-on egy optimalizalt verziora, es onnantol a rendernel az adott assetnode az aktualis beallitasokat kuldi. definialhatsz sajat assetet is ( ha peldaul sajat texturaval kiserletezel), abbol generalhatsz cache-elt verziot is akar, es belinkelheted az assetnode-ra

fx altalaban kulon layer, van , hogy csak keylight directiont viszunk at houdinibe, szinekkel esetleg

#1927
sas képe
#1925
Zeedorf képe

Köszi, hasznos.
Az amúgy mennyire jellemző, hogy bevilágításnál csak cache data van a jelenetben?
Illetve mi a helyzet az fx-el (robbanás, füst, por, ilyesmi)? Külön van világítva, és csak comp-ban kerül össze a többivel?

Az tény, hogy az asset menedzsment megérne külön topikot. Leginkább azért is érdekes a témakör, mert (ha jól sejtem) még mindig nincs igazán működő megvásárolható termék a piacon, ezért minden cég házon belül oldja meg.

#1913
marci2001 képe

Filmes kornyezetben mindig shotonkent vannak a shaderek, de ezek a shaderek optimalis esetben vagy a "main lookdev shader" vagy a "sequence shader" gyerekei, sokszor valtoztatas nelkul. A problema az, hogy a karakterednek ugyanugy kell kineznie, de nincs 2 egyforma plate (forgatott hatter)( Ezert is furak a total egyforma fullcg szekvenciak szerintem, de ez kulon tema).

Az elvi megoldas, amire altalaban epitenek, az, hogy a shader elokeszitve erkezik a jelenetedbe (hogy minden shotban konzekvensen ugyanugy nezzen ki a karaktered) es a shoton belul letrehozol egy override set-et, ami az elokeszitett es user altal hozzaferheto parametereket at tudja allitani. Mivel a vilagitas elott a plate-eket (forgatott hatter v elorebderelt hatter, dmp) osszefenyelik a szekvencian belul, majd atkuldik egy neutral grade-n (van ahol ez kimarad, van ahol ez 1 lepes) nagyjabol ugyanazok a shader-beallitasok mukodnek, es eleg a lightriget tekergetni.

Ha nem eleg a fenyt atallitani, akkor nyulnak csak a shaderhez.

A baj akkor van, ha bizonyos shotokhoz egyszeruen nem jo a shader, akkor at kell alakitani, de egy ilyen beavatkozas totalisan atalakithat egy egesz projectet, ha mondjuk a rendezo beleszeret az uj latvanyba, es a tobbi shotban is azt akarja - peldaul egy 10 honapos project utolso 2 heteben mar fizikailag keptelenseg lerenderelni az egesz cuccot ujra, ilyenkor jo, ha be voltak vasalva minden TD-n a korrekt aov setek es deepcomp datak.

A model ugy kicsit egyszerubbnek tunik elso latasra, de igazabol sokkal tobb problemat kell kezelni (verziok, variaciok, variaciok verzioi, variaciok verzioinak shotokhoz rendelese es allapota, asset hierarchiak, uv scale es uv space problemak - baromi nagy tema)

#1901
Zeedorf képe

Engem az asset management része érdekelne az ilyen nagy projekteknél. Aki benne volt tán meg tud osztani nemi infot. Gondolom cégenként más, de mégis hasonló?!
A 3d jelenetek összerakása feltételezem maya-ban történt, és hogy assetek vmi menedzsment megoldással/szoftverrel vannak kezelve. Vagyis egy adot shot-hoz van egy leírás, milyen assetek-ből épül fel. Mennyire jellemző, hogy shot/asset készül? Vagy ha az asset-ek shot függetlenül készülnek el akkor a look development is jelenet független, vagy minden egyes shot-ra külön vannak tekerve a shader-ek/textúrák?
Ha shot-onként vannak ilyen mértékű változtatások (mint korábban írtátok), akkor vajon hogyan van kezelve? Ez a kérdés leginkább abból fakad, hogy nézegettem a Foundry Katana leírást, és ott arról írnak, hogy ami a jelenetben benne van az mind cache ahol is lehet vertex / shader színtű változtatásokat végrehajtani és ezek vannak lementve, kvázi mint egy módosítási leírás az eredeti asset-re vonatkozóan. Így nem destruktív a folyamat.
Ahogy értelmezem amit írtatok a változtatások többsége már (nuke?) projekciókkal és festegetéssel történik, azaz már csak 2d assetek keletkeznek.

#1888
afrob képe

En mar az agyamat projectalom a plafonra lassan!

Szep munka!

...........................jajj de jo ez a cg blog...........................

#1876
szalma képe

Igen, igen.
Jol mondod Miki. Csak egy ket dolog meg.
En foleg olyan snitteken dolgoztamm ami nem volt igazan kitalalva.
Azokat szepen fol-layout-oltuk a meglevo asset elemekbol es egy kis vilagitas utana
visszaprojektaltuk atfestve. Ez a legdinamikusabban javithato eljaras.
Pl igy keszult a szetomlo fej kozeli is. Csak azt meg az FX-es sracok tovabb-bindzsiztek. :)
Meg amikor a nagy Kronos lepked a hegyek kozott.

Es van egy hibrid modszer aminel sok projekciot rabakelunk az UV-re. es akkor animalt cuccokra is tudunk tobb reszletet festeni, ha azt a snitt megkivanja.

#1875
Addiso képe

Gratula mindenkinek aki részt vett ebben. Látványra messze ütősebb mint az előző.

#1863
akira képe

Köszönöm infót! :)

#1860
marci2001 képe

methodnal volt mindket megoldas

a full cg jelenetek nagyresze csak asset, nem volt projekcio

ott, ahol a diszletet kellett kiegesziteni (ez a set extension), a cg barlang egy ugynevezett "bubble" volt, megneztuk mekkora teruletet latunk, oda megcsinaltuk a layoutot, basic rendereket csinaltunk, azt a festok atfestettek es az egeszet egy gombhejon beraktuk a hatterbe - az diszletrol megvolt a lidar scan, igy az osszes shot camera ahhoz volt terben igazitva, es akkor igy konnyen lehetett konzekvensen betenni a hattereket (amitol aztan el kellett terni, itt-ott egy-egy oszlopot kivenni, betenni, stb)

a projektalt full cg jelenetek (tartarus pl) nuke-ban keszult, ott ugy terveztuk meg a camera mozgasat, hogy egyetlen vagy max 2 projekciobol mukodjon - itt igazabol az atfedesek kitakarasa volt a megoldando problema, mert ray tracing nelkul (hiaba tud a nuke raytracelni, igazabol szerintem nem produkcio kepes ez a modul meg) nehez a projekcio layereit tisztan tartani egy hegylanc eseteben

#1859
mik76 képe

Na mivel az erintettek nem irnak megprobalok en valaszolni az alapjan amit a clash 1 alapjan lattam. Mivel az mpc pipeline alapvetoleg sokat nem valtozik gondolom a megoldasok most is hasonloak.
Az alap kornyezetet szinte mindig lemodellezik es texturazzak is (jo sokan, kb 20-30 fo)(UV). Ennek a reszletessege termeszetesen az adott jeleneten mulik, es ott is a legjellemzobb kamera beallasokon. Ha a supervisor igenyli (szinte mindig), akkor utolag projektalnak ra meg egy kis extra DMP cuccot. Ez kozeli kameraknal termeszetesen lehet hogy uj modell reszletesseget, uj texturakat, uj dmp-t jelent. Nincs arany szabaly, tenyleg a projecten mulik.

Nagyon specialis esetekben nincs rendes UV-zett geo, csak egy rakas proxy object, kizarolag projektalt dmp-kkel. Pl a potter utolso elotti reszeben az autopalyan menekulo jelenetet igy csinaltuk meg.
http://www.youtube.com/watch?v=eB2gyXWqNZc
1.07-tol a nyitott reszek.

#1846
akira képe

Hat a grafikahoz meg egyszer gratulalok, de mint klm monda - maga a film nem igazan jott be. Az elso jobban tetszett.

A kornyezetek altalaban hogy vannak tekszturazva? Darabokban szet van osztva es sokan dolgoznak kulonbozo asset-eken, vagy egybe az egeszet projekciokkal?

#1844
marci2001 képe

a rendezo a sikerre valo tekintettel meg is kapta a kovetkezo projectjet

http://www.imdb.com/title/tt1291150/

#1843
mrdr képe

osszemeznek a forgatason, hogy "Most mi mi a f@szt keresunk itt?!" :)
Pénzt, nagyon sok pénzt..

#1841
klm képe

Na megvolt... Haaat, CG miegymas stunning, meg assszom, meg stb, tenyleg nagyon heavy cuccok vannak benne! Grat mindenkinek, aki volt szerencseje benne dolgozni!!!
Mint film... Vizualizaltam, amint Fiennes es Neeson - akiknek azert volt par jo filmjuk - osszemeznek a forgatason, hogy "Most mi mi a f@szt keresunk itt?!" :)

p.

#1838
dzsi képe
#1837
klm képe

Termeszetesen grat a tobbieknek is az egyeb studiokban! Mi is a heten megyunk talan vetitesre, akkor majd jol szetfikkantjuk! :)

p.

#1835
marci2001 képe

koszi, bar a creditet nem irtak ki a vegehuzosban, ugy tudom

pedig James Kirk is ott van a listan, azert az eros :)!

a cikkben levo shotok nagyreszt LA-ben keszultek, a mi cuccaink kozul csak egy DMP van az elso oldalon, a tobbi nem kerult bele a cikkbe :) es mental ray-t hasznaltunk

MPC-nel volt meg egy par magyar kollega, Szalma Attila, Mesterhazy Karesz, ok is megizzadtak :)

#1833
szalma képe

Mult heten volt a belso premier es meglepoen jok a velemenyek.
Azt mondtak a kollegak h jobb mint az elso resz (ami nem jelent sokat :) )

De mindenki pozitiv kritikatval elt.
Mondjuk nagyon szarra szamitottunk.
Ami annyira meglepett,h en is megnezem a heten.

#1831
Buki képe

yo!

a filmet nem lattam, de mar a trailertol is lepadloztam, gratula!!!!!

#1829
akira képe

Ja ja. En penteken megyek nezni. Gratulalok! :)

#1828