Zbrush 4R2
Nemrég jelent meg a ZBrush legújabb verziója amiben a sculpt tool-ok es a belső renderelő néhány új funkcióval bővült. Az igazan nagyágyú viszont a Dynamesh amit nem is tudok körülírni. Ezt látni kell...
- A hozzászóláshoz regisztráció és belépés szükséges


Ja, a LINK.
Na, jövő kedden már Zbrush 4R3. (Legalábbis ezt hazudták :) )
Nem bírnak magukkal... de a vector displacement map generálás az biza okosság.
Na, ez egy jó megoldásnak tűnik.
Frizurák Zbrush-ban.
LY:
Ez igaz. Viszont ha 'kizoomolok' egy nagyobb képet átfogó nézőpontba, akkor egyetértek vele. Na nem konkrétan a Zbrush fejlesztésének irányával vagy sebességével. Csupán azzal, hogy Pixolator mindig éppen azzal foglalkozik ami érdekli. Jól teszi.
A program így is jól használható (különben nem lennének olyan eredmények amiket látunk) bár sokszor falra mászom tőle én is időnként...
Szóval végülis egyetértek Pixolator-ral, de azért kérem szépen azokat a javításokat! Nem ő programozza tök egyedül, nem igaz? :)
A Zbrush fejlesztésénél egyetlen tényező meghatározó: éppen mi izgatja a Pixolator fedőnevű programozó fantáziáját. Ezért lehet pl. lassan tíz éve elcseszve a textúra UV kezelés, hogy minden mapet flippelni kell a vízszintes tengely mentén. Az úgy jó és kész.
:)
A spline kérdés akkor megoldva. Kösz az infót!
Már csak az maradt még mindig kérdés számomra, hogy jól használható -e a Fibermesh fésülgetés hihető, realisztikus és összetett frizurákra.
http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm
Ezek mind szep es jo dolgok. De produkcioba ugyse hasznalja az ember. Konceptelni meg otthon szorakozni arra tokjo. Claytube, Damstandard, Alpha, Layerek, talan egy kis polypaint+decimation master azt Export. Kb ennyi amit hasznalok evek ota ebben a programban, A tobbit szerintem arra talaltak ki, hogy elretjse es ne talaljam meg miattuk ezeket a nagy zurzavarban.Szerintem, ha elkezdenek 0 -rol ujrairni ugyan az lenne a sorsa mint a megboldogult Lightwave Core-nak.
Én csak azt nem értem, hogy miért kell egy programnak mindent tudni?
Nem elég egy speciális dolog és azt fejlesztgessék.
ZBrush 4R2b Feature List
-FiberMesh to create real 3d fiber, fur and hair geometry with export capabilities.
Aztán hogy mit lehet exportálni, az még kérdés.
Milliónyi cylinderből spline-t manuálisan...el lehet felejteni.
Az, hogy splineként lehet majd exportálni azt teljesen kizártnak tartom :) Viszont ebből kiindulva lehet rá megoldás, igaz erőforrás igényes és hosszadalmas lehet:
zbrushból polyként exportálni a hajat (így csak lehet majd?! :) )
maxban kijelölgetni a loopokat a hajszálakon, amik meghatározóbb helyeken vannak
create spline from selection, vagy mi a button neve, így lehet spline a dologból
Szerintem egy módon lehetne felhasználni a fibermesh által generált 'szőrt' 3d programok hajszimulációs cuccaival. Ha Z-ből a fibermesh-t spline-ként lehetne exportálni, azt import Max-ba vagy Mayába vagy akármibe és a haj cucc-ban pedig 'recomb using splines'.
Meglátjuk. Kicsi az esély rá...de 1% mindenre van. :)
A helyzet az, hogy baromi jó Z-ben sculptolni. Mudbox számomra sehol nincs ehhez képest 'sculpt feeling' terén.
A technikai dolgok viszont még mindig valóban hervasztóak...igazából már a 'szükséges not so fun dolgok' kategóriába sorolom őket.
Az új fejlesztések meg annyira nem érintenek, minthogy szeretem 3d szoftverben világítani - renderelni a dolgaimat.
Ez a szőr update viszont egy használható previz cucc lesz, ha jól kezelhető és nem csak Songoku frizurákat lehet vele könnyedén készíteni.
Hát azért annak ellenére hogy semmire sem jó, elég jól használják egyesek.
Norbi jól mondja, kizárt, hogy lehessen másik programban használni.
Teljes ámokfutásba ment át a fejlesztés, minden szart beletesznek. Ezeregy brush közül találd meg magadnak 10 shortcuttal amelyik éppen kell. A 3d layer rendszert is elbaszták. A bugokat nem is mondva, minimum hármat bármikor előidézek amitől instant fagyás lesz és fejben kell tartanom, hogy ne haljon le munka közben. A sliderek olyanok mintha libafoson akarnék részegen kézenállni. 2012ben még mindig nincs layeres textúrafestés benne, a polygonalapú festésről nem is beszélve, hogy mekkora szar, a retopo részről nem is beszélve (ez utóbbiakat nem is használtam, csak kipróbáltam). Nem is tudom mit vár a nép, hogy legyen benne ptex amíg ez sincs (layeres textúrázás) benne, tippem szerint soha nem is lesz. 64bites támogatás sincs, egy nagyobb modellről nem lehet multi-displacementet számolni mert lehal (24giga rammal se ugye). De amíg a sok birka a fórumokon béget, hogy úúú awesome, amazing, addig nem is fognak bugokat javítani, érdemben fejleszteni. Conceptelésre jó legfeljebb ez a sok szar fícsőr, de legalább a frissítésekért nem kell fizetni :) Meg a 3.1 verzió óta nem is használom.
jaja, en is igy vettem le a videobol, hogy polygont fog exportalni, de nem ertem, hogy ez miert lenne igy magaban jo (ki akarna egy ilyet exportalni bakker, foleg produkcios kornyezetben
ott van a kod, amivel generalnak, kis erofeszitessel tok jo dolgot lehetne belole csinalni
leirasbol ugy tunik nem lesz semmifele proceduralis megkozelites, sima poligonokat fog gyartani en ugy ertelmezem.
dynamesht napokban neztem meg es tenyleg kiakaszto kicsit szerintem, en is azthittem hogy nevebol adodoan realtime lesz, de igy visszakanzarodo feluletek osszeolvasztasan kivul nem erzem sok ertelmet.
hat, ha mondjuk lehetne proceduralis code-kent exportalni es proceduralsi objectkent renderelni, akkor azert ennek a dolognak lehet jovoje
sok cegnel van ilyen inhouse tool, erdoket meg reteket lehet vele generalni, erdekes lenne egy ilyen, amit csak be lehetne hivni mayaba, vagy barhova
Használni a Zbrush szőrt más programokban? Kizártnak tartom. (Na jó, Photoshopban lehet color correct-elni a BPR rendereken :) )
Az a kérdés csak hogy a szőrzeteket lehet e majd más programokban működtetni. De ha azt nézzük hogy ez a fejleszgetés milyen irányba megy akkor előbb utóbb csak lesz valami haszna. A Dynamesh szerintem meg jól kipótolta a ZB ben azt a hiányt, amit az önmagukba visszatérő formák esetén volt. Valami alsóbb subdiv szinten frankón bejöhet, a további ügyköds meg úgy is retopoval kell hogy záruljon. Őseink néhány színes földből, állati zsíradékokból meg köromból milyen frankó dolgokat csináltak, akkor mi örüljünk mindennek.
Kellene lassan egy Zbrush Lite, amiben csak sculptolni lehet.
lehet rettegni a poligonfetisisztáknak! jönnek a zbrush-szőrzetek!:)
ly, ti meg mindig zbrusht hasznaltok egyebkent? vagy ez muhelytitok?
Szerintem sokan mászkálunk a világban akik úgy szeretnének nézegetni mint ő!:-)
A Dynamesh nem highres sculptolásra van kitalálva. Gyurmázol egyet míg megtalálod a fő formáidat és arányokat, ide teszel, onnan elveszel, hopp ide kell egy lyuk, stb... Aztán úgyis retopo. Ami még mindig sokkal kényelmesebb Zbrushon kívül. No és textúrázni persze még mindig nem lehet normálisan...
Szóval kíváncsian várom Zbrush 5-öt.
Hát igen, van az a sztori a márványtömbről amit nem is tudom hogy hetekig vagy hónapokig nézegetett, aztán lett belőle egy Dávid?
A másik meg az hogy a Photoshoban is megszoktam hogy csinálok egy kazal mindenféle ecsetet és amikor baj van mindig az alapecsetek segítenek ki. Nagyon el vagyunk kényeztetve, ha egy szobrászt megkérdeznél, miközben az agyagot gyúrja hogy neki milyen eszközei vannak, akkor jócskán szegényesebb lenne a felhozatal. Michelangelónak nem voltak ilyen pöpec eszközei, és azért asszem mindenki kepeszthet még mire behozza őt minőségben.
Szia Koma! Neked én hiszek. A legalsó szinten ezt nem lehet megoldani? Tudom hogy az nem olyan, de ....! Valamire csak jó lesz!
Szokásos Pixolator vetítés, ahelyett hogy bugokat meg egyéb sokéves hiányosságokat javítana... de hát megszoktuk már :)
Számomra egyelőre a DynaMesh abszolút csalódás. Tulajdonképpen egy 3. gomb a Unified Skin, Remesh all funkciókra, amik szintén egymás alteregói, csak másik almenüben találjuk őket.
Ráadásul dynamesh, egyáltalán nem dinamikus. A neve és a teaser videók alapján én egy sculptrishoz hasonló megoldásra számítottam, ahol bizonyos mértékű nyúlás esetén tovább torzulás helyett újabb poligonok születnének automatikusan. Így viszont vagy a részleteket bukjuk, vagy egy vadítóan sűrű basemeshünk lesz tele furcsa elágazású találkozásokkal.
Persze kellő kompromisszumkészséggel valamire jó lehet ez is, de a fájdalommentes használathoz még mindig nagy előny a hagyományos 3d-modellezősdi alap.